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LE PROJET

Pourquoi VoidGlass ?

Timers jungle et outils tiers.

Je voulais juste les timers jungle

À l’époque, League of Legends ne les affichait pas. Il fallait soit les calculer mentalement, soit installer un overlay tiers.

Le problème des overlays

Ils ne viennent pas seuls : pubs à gogo, baisse de FPS, input lag, problèmes de synchro, alt-tab et parfois crash en pleine partie.

Et les overlays adorent afficher des stats génériques dont je ne sais pas quoi faire : « Tu as 15 CS de moins que la moyenne des Jinx de ton elo ! », « Tu as 20 % de participation aux kills en plus ! », « Tu as 65 % de chances de gagner ! » ou « Tu es niveau 11 : tu devrais être niveau 12 à 15 minutes ! ».

Super information, merci. Ça coûte 30 % de CPU, ça ?

Mon overlay avait donc deux objectifs : ne pas faire ramer le jeu, et afficher les informations utiles pendant la partie.

2026, Riot a changé les règles

En 2026, League of Legends a ajouté les timers jungle directement dans le jeu puis a interdit aux overlays de suivre les ultimes et les sorts d’invocateur ennemis.

C’est une bonne décision. Un outil tiers ne devrait pas donner un avantage compétitif. Les très bons joueurs peuvent toujours suivre eux-mêmes les flashs ennemis.

Les autres peuvent se concentrer sur le gameplay et leurs choix plutôt que sur un chrono mental, même si ça baisse un peu le niveau d’exigence du jeu.

L’overlay VoidGlass n’est donc plus un besoin : il sert surtout à apporter quelques informations de confort.

Alors pourquoi continuer ?

Parce que développer ce projet m’a beaucoup plu. J’ai continué à travailler les performances, à traquer les micro-lags et à comprendre un peu mieux mon PC, Windows, League, le DWM, les inputs, DirectX et Vanguard, etc.

Vers l’enregistrement et l’après-partie

L’objectif est maintenant de revoir ses parties après coup, de comprendre ce qui n’a pas marché et de progresser. VoidGlass est encore en construction : j’ajoute des choses seulement si elles ont une utilité claire pendant ou après une game.